Bitácora

El juego que casi tiro a la basura (y hoy es mi mejor demo)

Construí un juego 3D estilo GTA para mi agencia y era un 2/10: lento, oscuro, no vendía. Lo maté a tiempo, pivoteé a pixel 2D en canvas puro y hoy es mi mejor demo.

Caso de estudio12 jul 20264 min de lectura

Este es el caso de estudio que menos me gusta contar, porque el protagonista del error soy yo. Pero también es el que más plata me ha ahorrado, así que va completo: cómo construí un juego para mi agencia, cómo tuve que admitir que era malo, y por qué matarlo a tiempo fue la mejor decisión comercial del proyecto.

El contexto

Quería una demo distinta para mi agencia. Todos mandan portafolios en PDF; yo quería mandar un link donde el prospecto jugara algo hecho por nosotros. La lógica comercial era sana: una demo que se juega se recuerda, y una demo que se recuerda abre conversaciones.

El problema no fue la idea. Fue lo que decidí construir primero.

Qué hicimos (primera versión)

Me fui a lo grande: un juego 3D estilo GTA, con ciudad para recorrer. Sonaba impresionante — "mirá, mi agencia tiene su propio GTA" — y durante la construcción yo estaba enamorado. Ese es el primer dato del caso: mientras lo construís, todo te parece bueno. El entusiasmo del que construye es el peor instrumento de medición que existe.

Cuando estuvo jugable, hice algo que recomiendo institucionalizar: lo evalué con honestidad brutal, como si fuera un cliente que no me conoce y me llega el link por WhatsApp. Sin cariño, sin contexto, sin "pero entendé todo lo que hay detrás".

Qué salió mal en el camino

La nota fue un 2 sobre 10.

No un "tiene detalles". Un dos. Los tres problemas, crudos:

  • Lento. Cargaba pesado, justo en el momento en que un prospecto decide en segundos si sigue o cierra la pestaña.
  • Oscuro. Visualmente no invitaba; en vez de dar ganas de explorar, daba ganas de irse.
  • No vendía. Y este era el pecado mortal. La demo existía para abrir conversaciones comerciales, y jugándola no quedaba claro qué hacía mi agencia ni por qué contactarme. Era un juguete técnico, no una pieza comercial.

Acá viene la bifurcación que define el caso. Opción A: emperrarme. Meterle semanas de optimización, defender el proyecto porque ya le había invertido tiempo — la clásica trampa del costo hundido, esa vocecita que te dice "ya llegaste hasta acá, no lo abandones". Opción B: aceptar que la idea grande estaba mal para el objetivo, y quedarme solo con lo que servía.

Elegí la B. Y no te voy a mentir: dolió. Matar algo que construiste vos duele aunque sepas que es lo correcto.

Qué hicimos (el pivote)

No tiré el objetivo — tiré la forma. La demo seguía teniendo sentido; el 3D pesado no.

Lo pivoteamos a lo opuesto exacto de lo que había fallado: un plataformero pixel 2D, dibujado en canvas puro, sin una sola librería externa. Cero frameworks, cero descargas pesadas. ¿Resultado técnico? Carga instantánea en el celular — que es donde un prospecto real abre el link que le mandás, no en una PC gamer.

Cada decisión del pivote respondía a una falla de la versión anterior: ¿era lento? Ahora carga al instante. ¿Era oscuro? Ahora tiene tres temas visuales para elegir. ¿No vendía? Ahora el juego está diseñado alrededor de lo que hace la agencia, no alrededor de mi ego técnico.

El resultado

Hoy el juego está en vivo en internet, con sus 3 temas visuales, y es la demo que muestro cuando quiero que alguien entienda en un minuto lo que hacemos. El link se abre en cualquier celular, carga al toque y deja una impresión que ningún PDF deja.

¿Y la versión 3D? Archivada. No borrada — archivada, porque el trabajo enseñó aunque el producto no sirviera. Pero no está en la calle representándome, que es lo que importa.

Lo interesante es la aritmética del caso: la versión "impresionante" valía 2/10 como pieza comercial. La versión "humilde" — pixelitos 2D, cero librerías — es la que trabaja para mí todos los días. La sofisticación técnica y el valor comercial no son la misma variable, y cuando las confundís, pagás.

Lección de operador

Matar tu propia idea a tiempo es una habilidad comercial. No es fracaso, no es rendirse: es una operación de rescate — salvás el objetivo y sacrificás la forma.

Tres prácticas que me quedaron de este caso:

  1. Evaluá como cliente, no como autor. Ponete la nota que te pondría un desconocido con apuro. Si no soportás ponerte un 2/10 a vos mismo, alguien más te lo va a poner — pero en silencio, cerrando la pestaña.
  2. Separá el objetivo de la forma. "Quiero una demo jugable" era correcto. "Tiene que ser un GTA 3D" era capricho. Cuando algo falla, preguntate cuál de los dos está fallando antes de tirar todo.
  3. El costo hundido no es argumento. Lo que ya invertiste no se recupera emperrándote; solo agrandás la pérdida con intereses.

El día que le pongas 2/10 a algo tuyo y actúes en consecuencia, ese día sos operador. Antes, sos fan de tus propias ideas — y los fans no cobran.

— Johnny Ferrante, julio 2026

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En esta guía
  1. El contexto
  2. Qué hicimos (primera versión)
  3. Qué salió mal en el camino
  4. Qué hicimos (el pivote)
  5. El resultado
  6. Lección de operador